| مقطع | هشتم, نهم, دهم, یازدهم, دوازدهم |
|---|---|
| شایستگی | مهارتهای اجتماعی, نهادهای اجتماعی, سواد اقتصادی |
| رشته | اقتصاد |
| مدت زمان | 40 دقیقه |
| طراح | محمدرضا گیاهپور |
| پژوهشگر | محمدرضا گیاهپور |
سناریوی بازی
هر کدام از اعضا، نمایندهی یک قبیله هستند که اخیراً یکجانشین شده است، هر قبیله در کشاورزی و یا جنگجویی تخصص و مزیت دارد. اعضای کلاس، به دو نیم تقسیم میشوند و یک نیمه، نمایندگان قبایل کشاورز و نیمهی دیگر، نمایندگان قبایل جنگجو هستند. بازی به صورت دوری برگزار میشود و هر کسی در نوبت خودش درآمدهایی دارد و میتواند اقداماتی انجام دهد. بازیکنها میتوانند با پرداخت هزینهای، به بازیکن دیگری حمله و خزانههای آنها را غارت کنند؛ همچنین بازیکنها میتوانند با پرداخت مالیات به بازیکن دیگر، به آنها اعلام وفاداری نمایند و تبدیل به زیرمجموعهی آنها بشوند. با گذر زمان، اعضای کلاس ناچارند برای حذف نشدن (مردن از گرسنگی) بخشی از گروههای بزرگ بشوند. این گروههای بزرگ مجموعهای از چند قبیله هستند و وضعیت نخستین حکومتها را شبیهسازی میکنند.
هدف از این بازی
از طریق این بازی، بازیکنها در یک فرایند شبیهسازی و سادهسازی شده با نحوهی تشکیل اولین حکومتها آشنا میشوند. به علاوه این بازی بازیکنها را با مفاهیم «نااطمینانی» و «نهاد» در چهارچوب علم اقتصاد آشنا میکند. بازیکنها از طریق این بازی متوجه «تخصص» و کارکرد آن در فضای اقتصادی-اجتماعی آشنا میشوند و دلالتهای آن دربارهی ساختار جامعه را در بازی تجربه میکنند.
پشتوانهی علمی بازی
دید اقتصادی به کنشهای سیاسی، مانند جنگ و اعلام وفاداری و… در میان مطالعات مختلف اقتصاد سیاسی دیده میشود. همچنین مکتب نهادگرایی و بزرگان آن (مثلاً داگلاس نورث) مشخصاً به نقش نهادها در کم کردن هزینهی مبادله میپردازند. در واقع این فهم نهادگرایانه که شکلگیری نهادهای حکومتی را ابزارهای کاهش نااطمینانی و هزینهی مبادله میداند، در این بازی متبلور میشود.